[]Beachvolleyball wird grundsätzlich auf Sand mit zwei Spieler:innen je Team gespielt.  Verwandte Sportarten wie Snowvolleyball (auf Schnee mit 3 Spieler:innen) und 4man (mit 4 Spieler:innen) haben ähnliche, aber in einigen Punkten abweichende Regeln. Auf Regelunterschiede zu diesen Sportarten wird hier nicht eingegangen.

Die Grundregeln umfassen alles Wesentliche zum Spiel für Beachvolleyballneulinge und sind an einigen Stellen bewusst etwas vereinfacht dargestellt.

Auf einige spezielle Spielsituationen, von denen manche auch bei Wettkämpfen immer mal zu umstrittenen Entscheidungen und Diskussionen führen, wird im Anschluss separat genauer eingegangen.

Wer es ganz genau wissen möchte, findet in den jeweils gültigen FIVB Regeln alle Einzelheiten.

Grundregeln

Ziel des Spiels ist es, den Ball im Rahmen erlaubter Ballkontakte über das Netz auf den Boden des gegnerischen Spielfeldes zu spielen, ohne dabei (vor dem gegnerischen Team) einen Fehler zu begehen.

Spielablauf

Jeder Ballwechsel wird durch den Aufschlag eröffnet. Welches Team den ersten Aufschlag hat, wird vor dem Spiel ausgelost (und wechselt dann beim darauffolgenden Satz). Während eines Satzes hat immer dasjenige Team den Aufschlag, welches den vorhergehenden Ballwechsel gewonnen hat. Jedes Mal wenn das Aufschlagsrecht wechselt, wechselt innerhalb des Teams auch der:die aufschlagende Spieler:in.

Zum Aufschlag steht der:die Spieler:in hinter der Grundlinie und darf diese Linie erst überqueren, nachdem der Ball gespielt worden ist (siehe Aufschlagsort). Um den Aufschlag über das Netz zu spielen hat das Team nur einen einzigen Ballkontakt. Wird der Aufschlag ins Netz oder ins Aus gespielt bzw. begeht der:die aufschlagende Spieler:in einen Fehler (z. B. Aufschlag nicht von hinter der Grundlinie), ist der Ballwechsel mit Punkt für die gegnerische Mannschaft beendet. Es erfolgt kein zweiter Aufschlag. Eine Netzkantenberührung des aufgeschlagenen Balls ist kein Fehler, es wird direkt weitergespielt.

Um den Ball wieder auf die Seite des Gegners zu spielen, hat jedes Team maximal drei Ballkontakte. Dabei ist wichtig, dass die Spieler:innen den Ball abwechselnd berühren. Der Block ist die einzige Aktion, bei welcher der Ball zweimal hintereinander von dem:der selben Spieler:in gespielt werden darf. Allerdings verbleiben der Mannschaft nach einer Blockberührung nur noch zwei Kontakte, um den Ball auf die gegnerische Seite zu befördern.
Der Ball darf beim Beachvolleyball mit jedem Körperteil gespielt werden. Der Ball darf mit zwei Körperteilen (bspw. beiden Armen oder beiden Händen) zusammen gespielt werden, wenn die Berührungen exakt gleichzeitig erfolgen. Mehrere Ballberührungen (auch ganz kurz) nacheinander durch den selben Spieler sind ein Fehler. Ballkontakte müssen kurz sein, der Ball darf also nicht geführt bzw. geworfen werden (siehe Ballkontakte).

Der Ball muss das Netz jeweils innerhalb der seitlichen Spielfeldbegrenzungen überqueren.

Eine Netzberührung des Balls zählt nicht als Fehler, der Ball kann normal im Rahmen der erlaubten Kontakte weitergespielt werden. Die Netzberührung durch eine:n Spieler:in ist ein Fehler und führt zum sofortigen Ende des Ballwechsels mit Punkt für den Gegner. Einen "Übertritt" am Netz auf die gegnerische Spielfeldhälfte gibt es nicht, allerdings darf das Spiel des Gegners nicht beeinträchtigt werden. Diese Regeln sollen das Verletzungsrisiko minimieren. (siehe Netzberührungen bzw. Übertritt/Übergriff)

Da äußere Einflüsse wie Wind, Sonne und andere Faktoren im Beachvolleyball einen großen Einfluss auf das Spiel haben können, werden die Seiten zum Ausgleich der Wettkampfbedingungen sehr regelmäßig gewechselt. Der Seitenwechsel erfolgt nach jeweils 7 (im Tiebreak: 5) gespielten Punkten.

Zählweise

Ein Beachvolleyballspiel ist in Sätze unterteilt. Im offiziellen Wettkampf wird immer auf zwei Gewinnsätze gespielt. Ein Spiel hat also maximal drei  Sätze.

Die ersten beiden Sätze gewinnt ein Team, sobald es mindestens 21 Punkte und dabei gleichzeitig mindestens 2 Punkte Vorsprung gegenüber dem Gegner hat. Steht es 20:20, so wird solange weitergespielt, bis eines der Teams 2 Punkte Vorsprung erreicht. Sollten beide Teams einen der ersten beiden Sätze gewinnen, muss ein entscheidender dritter Satz (Tiebreak) gespielt werden. Dieser geht statt bis 21 bis 15 Punkte (bei ebenfalls mindestens 2 Punkten Vorsprung).

Ein Team erhält einen Punkt, wenn der Gegner es nicht schafft, seinen Aufschlag fehlerfrei ins Feld zu schlagen bzw. den Ball fehlerfrei mit maximal drei Ballberührungen zurückzuspielen. Fehlerfrei heisst

  • der Ball berührt nicht den Boden
  • der Ball wird nicht "aus" gespielt
  • die Ballkontakte sind "sauber" (kurz, keine Doppelberührung)
  • die Spieler berühren nicht das Netz

Punkte können sowohl bei eigenem, als auch bei gegnerischem Aufschlag erzielt werden.

Sonderform King:Queen of the Court

Bei dieser Spielform gelten hinsichtlich Spielablauf und Zählweise einige abweichende Regelungen:

  • Gespielt wird mit mehreren Teams auf einem Court, wobei ein Team (Gewinner der vorherigen Runde oder einer Auslosung) auf der Side out-Seite, der sog. King:Queen Seite, startet und alle anderen Teams auf der anderen, der Aufschlagseite oder Herausforderer Seite, nacheinander ins Spiel kommen. Der Aufschlag wird also immer fest von einer Seite ausgeführt. Bei einigen Turnieren muss der Aufschlag nicht abwechselnd von beiden Spieler:innen eines Teams erfolgen.
  • Gewinnt das aufschlagende Team den Ballwechsel, bekommt es zunächst keinen Punkt sondern  wechselt lediglich auf die King:Queen Seite und löst das dortige Team ab, welches sich auf der Aufschlagseite wieder hinten anstellt.
  • Gewinnt das annehmende Team den Ballwechsel (also sein Side out), so erhält es einen Punkt und darf auf der King:Queen Seite bleiben.
  • Ob Aufschlagfehler als Punkt für den Gegner gezählt werden, ist abhängig von Turnier, Anzahl der Fehlaufschläge und Zeitpunkt unterschiedlich (Punktvergabe bspw. nach 3 aufeinanderfolgenden Aufschlagfehlern und in der letzten Minute einer Session bei jedem Aufschlagfehler).
  • Ein Spiel ist nicht in Sätze, sondern in Runden unterteilt. Eine Runde geht je nach Turniermodus über eine bestimmte Zeit (bspw. 15 Minuten) oder bis ein Team eine bestimmte Punktzahl (bspw. 15 Punkte) erreicht hat (ggf. gilt auch beides, jenachdem was zuerst eintritt).
  • Die Platzierung der Teams ergibt sich aus der Anzahl der Punkte am Ende einer Runde. Haben mehrere Teams gleich viele Punkte, so werden die Teams nach der längsten durchgängigen Punkteserie im Verlauf der Runde gelistet. Umfasst auch diese längste Punkteserie bei mehreren Teams gleich viele Punkte, werden diese Teams danach gelistet, wer diese Serie zuerst erreicht hat.
  • Gibt es mehrere Runden, so scheidet üblicherweise jeweils das letztplatzierte Team nach einer Runde aus und die übrigen Teams bestreiten die nächste Runde. Spätestens wenn nur noch 3 Teams übrig sind ergibt sich daraus die letzte Runde.
  • Es gibt keine taktischen Auszeiten für die Teams, nur bei mehreren Runden kurze Pausen zwischen diesen sowie ggf. eine technische Auszeit je Runde nach Ablauf einer bestimmten Zeit.

Alle weiteren Regeln entsprechen den üblichen Beachvolleyballregeln.

Da bei dieser Spielform Aufschlagdruck einerseits und Side out-Sicherheit andererseits noch wesentlicher sind als beim üblichen Beachvolleyball, man sich durch die stetig wechselnden Gegner diese nicht so 'zurechtlegen' kann, und bei manchen Turnieren auch ein höherer Zeitdruck verbunden mit Hektik/Stress zwischen den Ballwechseln (insbesondere im Falle des Seitenwechsels) herrscht, werden durchaus deutlich andere Anforderungen an die Spieler:innen gestellt. Daher wird King:Queen of the Court von vielen eher als eigene Disziplin denn nur als Abwandlung vom Beachvolleyball angesehen.

Ausrüstung

Spielfeld

Ein Beachvolleyball-Feld ist 8m breit, 16m lang und besteht aus zwei Hälften. Diese sind durch das Netz in der Mitte getrennt, so dass eine Spielfeldhälfte 8x8m beträgt. Da auch Bälle außerhalb des Spielfeldes gespielt werden können, sollte (bei offiziellen Wettkämpfen: muss) auch eine Sicherheitszone um das Spielfeld herum vorhanden sein.

Auf vielen Beachvolleyballanlagen gilt: das Feld wird vor oder nach der Nutzung geharkt/"abgezogen". Damit tragen alle Spieler:innen dazu bei, dass die Felder lange möglichst eben bleiben.

Netz

Das Netz ist 8,5m breit und somit etwas breiter als das Feld. Die eingestellte Höhe des Netzes variiert nach Geschlecht und Alter. Frauen spielen auf einer Netzhöhe von 2,24 m, Mixed-Teams auf 2,35 m und Männer auf 2,43 m. Im Jugendbereich gibt es niedrigere Netzhöhen.

Genau oberhalb der Seitenlinien sind am Netz farbige Bänder angebracht und in deren Verlängerung nach oben 80cm über die Netzoberkante hinaus Antennen. Diese begrenzen den Sektor, innerhalb dessen der Ball das Netz überqueren muss.

Bekleidung

Für offizielle Turniere gibt es Kleidervorschriften. Oftmals gibt es außerdem mit Sponsoren versehen Spielershirts von den Veranstaltern, Flächen auf denen Spieler Ihre eigenen Sponsoren präsentieren dürfen sind oft strikt reguliert.

Im Freizeitbereich gibt es natürlich kein Regelungen für die Bekleidung. Sie sollte zur Temperatur passen und die Spieler:innen müssen sich darin uneingeschränkt bewegen können. Bei kaltem Wetter wird oftmals lange Funktionskleidung getragen. Bei Sonnenschein und hohen Temperaturen bieten sich kurze Hosen, Shirts/Tank-Tops oder auch Bikinis an.

Spezielle Spielsituationen

Aufschlagsort

Der Aufschlag muss von hinter der Grundlinie und innerhalb der Verlängerungen der Seitenlinien erfolgen, ohne dass diese (in Verlängerung gedachten) Linien berührt, übertreten oder (durch Eingraben des Fusses im Sand) "untertreten" werden. Bei Sprungaufschlägen ist dabei der Absprungort maßgeblich. Der Anwurf des Balles darf von außerhalb der Seitenlinien erfolgen und der Ballkontakt im Sprung innerhalb der Linien über dem Feld.

Der gegnerischen Mannschaft muss freie Sicht auf den:die aufschlagende:n Spieler:in ermöglicht werden.

Ballkontakte

Ballkontakte müssen grundsätzlich technisch fehlerfrei sein.

Fehlerfrei heisst zum einen ganz kurz, nicht geführt / gehoben / geworfen. Wegen der Anforderung besonders kurzer Kontakte hat sich der mit den Fingerknöcheln gespielte Poke als Alternative zum "Legen" mit der offenen Hand etabliert.

Fehlerfrei heisst zum anderen nicht doppelt (egal ob an der selben oder verschiedenen Stellen). Hiervon gibt es allerdings zwei Ausnahmen:

  • bei einem Block sowie nach einer Blockberührung
  • beim ersten Kontakt (Annahme oder Abwehr), wenn dies innerhalb derselben Aktion (im Sinne eines durchgängigen Bewegungsablaufs) und nicht im oberen Zuspiel erfolgt.

Ausnahme von einem fehlerfreien, "sauberen" Kontakt ist ferner der erste Abwehrkontakt eines vom Gegner hart geschlagenen Balles, vor dem der:die Abwehrspieler:in keine ausreichende Reaktionszeit für einen technisch einwandfreien Kontakt hatte. Ob der Schlag so hart und die Reaktionszeit so kurz war, dass ein unsauberer Kontakt zulässig ist, liegt im Ermessen des:der Schiedsrichters:Schiedsrichterin (und führt daher immer mal zu Diskussionen).

Beim oberen Zuspiel (Pritschen) darf der Ballkontakt geringfügig länger dauern als bei den anderen Kontakten. Auch hierbei gilt aber, dass der Ball nicht gehoben / geführt werden darf und der Kontakt mit beiden Händen exakt gleichzeitig erfolgen muss.

Das Pritschen des Balles in das gegnerische Feld ist nur zulässig, wenn es

  • eindeutig erkennbar der Versuch eines Zuspiels war, der entsprechend in der Nähe des beabsichtigten Angriffsortes kurz über das Netz fällt
  • exakt senkrecht zur stabil und gerade ausgerichteten Körperachse erfolgt.

Ob das Pritschen des Balles jeweils zulässig ist, liegt im Ermessen des:der Schiedsrichters:Schiedsrichterin (und führt daher immer mal zu Diskussionen).

Netzberührungen

Der Ball darf das Netz innerhalb (und einschließlich) der seitlichen Begrenzungen berühren, gleich auf welcher Seite er anschließend runterfällt. Bleibt der Ball im Netz hängen, darf das Team im Rahmen der zustehenden Ballkontakte weiterspielen. Berührt der Ball das Netz außerhalb der seitlichen Begrenzungen bzw. in deren Verlängerung die Antennen, so gilt dies als 'aus' und ist somit ein Fehler sowie Punkt für den Gegner.

Spieler:innen dürfen das Netz umgekehrt nicht innerhalb der oder an den seitlichen Begrenzungen berühren. Das gilt auch für Kleidungsstücke wie die Shirts oder Caps, allerdings nicht für die Haare. Außerhalb der seitlichen Begrenzungen ist eine Netzberührung durch Spieler:innen kein Fehler, solange das Spiel hierdurch nicht beeinträchtigt wird.

Übertritt/Übergriff

Einen Übertritt am Netz gibt es nicht, allerdings darf das Spiel des Gegners nicht beeinträchtigt werden.

Ballkontakte müssen grundsätzlich auf der eigenen Seite vom Netz erfolgen. Ausnahme ist eine Blockberührung, bei der die Hände und Arme über das Netz auch in den gegnerischen Raum geführt werden dürfen, um den Angriffsschlag zu blockieren. Wichtig hierbei ist, dass nur ein Angriffsschlag des Gegners übergreifend geblockt werden darf, also ein Ball, der im weiteren Flugverlauf nicht mehr von einem Gegenspieler berührt werden könnte und das Netz vollständig überqueren würde. In allen anderen Fällen ist ein Übergriff ein Fehler.

Berühren sich die Hände/Arme von zwei Gegenspielern oberhalb der Netzkante, so ist dies kein Fehler und es wird weitergespielt.

Sofern der Ball bei einer Annahme oder Abwehr außerhalb der Spielfeldbegrenzung über die Verlängerung der Netzlinie hinaus fliegt, darf dieser Ball vom Mitspieler erlaufen und ebenfalls außerhalb der Spielfeldbegrenzungen wieder zurückgespielt werden, damit der Ball mit dem dritten Kontakt noch regulär über das Netz  zum Gegner gespielt werden kann. Der Spieler darf dabei auch durch die gegnerische Feldhälfte laufen (auf dem Rückweg gleichwohl nur, wenn er dabei das Spiel des Gegners nicht beeinträchtigt) und der Gegner darf diese Spielhandlung nicht gezielt behindern.

Drückduell, Joust

In Situationen, bei denen das Zuspiel direkt oberhalb der Netzkante landet, können Blockspieler:in und Angreifer:in zeitgleich an den Ball gelangen. Bei einem solchen Drückduell ist eine längere Kontaktdauer (jedoch keine Doppelberührung) zulässig. Nach einen Drückduell verbleiben demjenigen Team, auf dessen Seite der Ball schließlich runterfällt, noch alle drei Ballkontakte.

Fällt der Ball nach einem Drückduell ins 'Aus', gilt dies als Fehler des Teams auf der gegenüberliegenden Seite. Berührt der Ball nach einem Drückduell die Antenne, wird der Spielzug wiederholt.

Verschätzt sich einer der Gegenspieler und drückt den Ball bevor der Gegner ebenfalls am Ball ist, so gilt das als geführter Ball und somit als Fehler.

Auszeit

In jedem Satz gibt es pro Team eine taktische Auszeit. Diese kann zu jeder Zeit durch die Spieler:innen beantragt werden und dauert 30 Sekunden. Zusätzlich gibt es im offiziellen Wettkampfspiel auch die sogenannte technische Auszeit. Diese ist in den ersten beiden Sätzen nach jeweils 21 gespielten Punkten fällig, im dritten Satz gibt es keine technische Auszeit.

Verletzung

Nach offiziellem Regelwerk hat das von einer Verletzung betroffene Team (zusätzlich zu den regulären Auszeiten) 5 Minuten Zeit für eine Behandlung (medical timeout). Sollte der:die verletzte Spieler:in dann nicht mehr weiterspielen können, wird das Spiel abgebrochen. Das Spiel wird in diesem Fall so gewertet als hätte das gegnerische Team alle verbleibenden Ballwechsel gewonnen (und damit als Sieg für den Gegner).

Bei der Europameisterschaft 2020 wurde die Regelung eingeführt, dass eine medizinische Auszeit nur zulässig ist, wenn es eine offensichtliche Verletzung bzw. zuvor einen Zusammenstoß mit einer:einem anderen:anderem: Spieler:in gab. Diese Regelung ist umstritten. Sie soll einerseits den Missbrauch des medical timeout aus taktischen Gründen verhindern. Anderereits ist es Spieler:innen mit bspw. Kreislaufproblemen oder muskulären Problemen, die ohne Einwirkung Dritter entstanden sind, so nicht mehr möglich, sich behandeln zu lassen, um das Spiel möglichst noch fortsetzen zu können.

Witterungsbedingte Spielunterbrechung

Wind, Hitze oder Regen gehören zu einer Outdoorsportart wie Beachvolleyball dazu. Grundsätzlich wird gespielt, solange es die Umstände zulassen, also das Spielen möglich ist und keine Gefahr für die Akteure oder Zuschauenden besteht. Bei Sturm und Gewitter werden Spiele daher generell unterbrochen und bei gleichem Spielstand zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt. Gleiches gilt, wenn keine Beleuchtungsanlage vorhanden ist und es zu dunkel wird. Bei Regen wird in der Regel weitergespielt.

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